當網路娛樂廠商在思考來自於其他產業的商機時,除了考量該產業及企業的需求,也必須將網友族群的互動納入。
當網路娛樂相關廠商本業經營成功後,如何將主業服務產品化並擴大市場機會?
例如,把其運作經驗移植到其他網站就是一個方法。舉例來說,交友社群服務的應用較廣,舉凡只要有網友匯集的網站(如:旅遊、算命、金融……等)就需要社群管理,而這也是交友社群服務廠商的強項,他們便能夠就此提供服務並獲利。又以線上影視為例,他們的影片分享經營也可轉為商品服務提供給旅遊網站,讓已經旅遊回來的人能夠上傳影片,提供想要旅遊、正準備旅遊的網友做參考,並從中進行互動。
還有另一個方式則是將網路娛樂廠商的領土由網路產業拓展到其他產業。目前,有許多企業開始將線上遊戲、線上影視、線上音樂、部落格、交友社群做進一步運用,當作對內或對外平台,並將這些平台與企業本身運作做緊密結合。
舉例來說,包括Dell、IBM、Sony、奇異、可口可樂等公司都在Second Life這款線上遊戲的虛擬社會中購得虛擬土地,並建造成立專賣店、展示中心、客服中心,與玩家互動。以IBM為例,在Second Life中成立數個中心,希望藉此挖掘及建立潛在客戶及合作夥伴,同時也透過Second Life的IBM大樓會議室,進行內部會議,甚至藉由它進行虛擬面試。
上述的運作,除了有賴線上遊戲業者提供遊戲概念及平台,更重要的是有一群能夠在虛擬社群生活互動的新世代網路族群。若空有平台卻無網友使用,如同只有骨骼沒有血肉的軀體,無法正常行走,一切都是枉然。
因此,當網路娛樂廠商在思考來自於其他產業的商機時,除了考量該產業及企業的需求,也必須將網友族群的互動納入。什麼是企業所需?什麼是網友能參與貢獻的?二者缺一不可。
【周樹林、劉楚慧】工商時報 D3/工商經營報/經營知識 2008/04/03
(作者為資策會MIC ITIS計畫產業分析師)